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Fメイド7

レベルデザインに関してはある程度目星をつけつついろんなパターンを試して見るわけですが、方向性としては、ある程度込み入ったマップでタイミングを測ったり破壊可能な壁を掘り進みながら敵を回避しつつちまちま進むような路線がいいようで。

慣性反動型の移動なのでもっと広い空間でびゅんびゅん飛び交いながら弾を撃ちまくるほうがいいかなーと思ってたんですが、それだと敵も少数で追い掛け回してくるようなタイプじゃないと盛り上がらないようで、今回のメインであるぶよぶよのたうつだけのスライムを活かそうと思うとそういう方向がよさそうです。

あとやっぱ立ち絵が邪魔なのでもっと小さくしたかったんですが、さすがに本末転倒な気がしたので16:9にしてみました。1080だとつらいので720でどうにか。マップが広く表示されるようになって色々快適になりました。この辺はもうちょっと検討しないとダメですなー。

コライダをアニメーションなどで動かしてるとき、とくに重力のある状態で下から突き上げたりするとよく貫通しちゃったりしてたんですが、PhysicsManager/Bounce Thresholdを上げてやるとちゃんと動いてくれるようで。

ロジックを書く場合、とにかくなんでもコルーチン使うのがいいですな。タスクの切り替えなどもコルーチンで。実行中のコルーチンの名前をハッシュにぶち込んでおくと便利。あとSendMessage。この2つをバリバリ使うといい感じにコードかけますなー。

物理シミュ使わなくてもコリジョンとトリガーにはお世話になると思うんですが、これの扱いも難しいですよね。イベントが発生する組み合わせもちょっとややこしいけど、トリガーは必ずしも双方に発生するわけじゃないですし。基本的に動かないオブジェクト側にはイベントが発生しないようで。

強制的にちょっとだけ動かすって手もありますが、どうしたもんですかね。結局確実に動く方からSendMessageする方向で組むようにしてますが、そういう依存関係はなるべく排除したいよね。

レイヤーとかタグの組み合わせも悩みどころ。あとからタグ名変えると一部のオブジェクトで反映されてなかったりして困ることもあるんですがどうなんよ。この辺はエディタのUIごと改良していただきたいところ。