ひと通りいじってみたので再びアップルに投げました。今度は通るといいなあ。
今回、物理シミュをつかってゲームを作るにあたって一番時間がかかったのは、いかに良い感じに玉を転がすか、でした。
特に流量のコントロールが大変でした。玉を生成するタイミングや出現位置をあれこれ動かしたり分散させたりと試行錯誤してたんですが、なかなかうまくいかず、やっぱ物理シミュは難しいなあ、と。
Unityにかぎらず、3dsmaxみたいな3Dソフトでも物理シミュは難しくて、希望の絵を作るために不毛な試行錯誤を強いられることもよくある話で。
で、行き着いたアイデアは、図のように物理的なバッファ領域を用意して、そこに一旦貯めることでした。これによって、程よい流れに調整できました。こういうアナログな解決方法はなかなかよいですな。
バッファの調整自体は、実行して玉を流しながらサイズを調整したりできるのでなかなか楽しかったりも。コードベースで作ってるとこういう作り方はできないですからねえ。