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Unity

STGの進捗具合は、まあぼちぼち。前作はぶっちゃけ作り込み過ぎたので、今回はもっと大味に仕上げます。でもさすがに調整はまとまった時間がほしいので、リリースまではまだ暫くかかるかも。できたら今月中には仕上げたいですよ。

それよりもLionにしてからうちのマクブクちゃんが重くてしかたないです。まあlate2008だしなあ。というわけで、レチナMBPーーーっっ! 早く来てくれーーーーーっっっ!!!

レチナじゃなければmini買ってお茶を濁そうw

以下、小ネタ。

UnityでBGMをクロスフェードさせたい場合、AudioSourceを複数用意して、これを手動でボリューム調整してやるしかないようですな。今回は特に用意しませんでしたが、内部的に2トラック用意して処理するようなクラスを用意しておくべきですか。

部分ループさせたい場合も、特に何もないようなので、同じくイントロ用とループ用にAudioSourceを2トラック分用意して、同時に再生し、ループトラックはDelayを設定しておくと良いようです。

当初WaitForSecondsで待ってみたところ、精度が悪すぎました。こちらもイントロの長さを取得して自動で部分ループ再生するような方向に組んでおけばいいんでないですかね。

しかしこの辺は3Dサウンドとか以前にゲームの音として最低限必要な機能だと思うんですが。

テクスチャのpvr圧縮解除、とかのキーワードで検索してくる人が結構いるようですが、単に非圧縮にしたいだけなら該当するテクスチャアセットを選択してインスペクタでFormatのところをTruecolorなどにしてやればよいかと。Unity内蔵のpvr圧縮はあまり綺麗じゃないという話も聞くので、自前で納得行くように変換しておくのもいいかも。

iOS向けのビルド方法ですが、iPhone用にエクスポートしたあと、Xcodeで開くとアラートがでて、変換しろって行ってきますけど、あれ変換しちゃうとエラー出ちゃいますよね。The application does not have a valid signature. とかなんとか。基本的にはTeam Provisioning Profileの設定ができてればそのままビルドするだけで実機で動くはずです。ターゲットはUnity-iPhone>iOSDeviceで。

一度動かなくなると、素直に出力したプロジェクトを消してもう一度やり直したほうが良いようです。問題なければ二回目以降はappendで出してやるだけでOK。

つかうちではシミュレーターで動かないんですけどどうすりゃいいんだろ。

以前にも書いたポリゴンが歪む件。頂点変換の精度が悪いっぽいんですが、うちで試したところRadeon5850とHD3000じゃだめ、macbook late2008のオンボードでもダメ、GF560TiやiPhoneではOKって感じです。見てわかるように、タイル状に並べた境界に1ドットほど隙間が開いたり、ポリゴンの内部エッジ沿いにテクスチャが歪んだりします。Unityのクオリティの設定やドライバー側もいじったりしてみましたが、いかんともしがたいようで。

標準のPlaneのように十分メッシュが分割されてればあまり目立たないんですけど、ex2DやRagePixelなどの2D向けアセットのように三角ポリ二枚でスプライトを作成してたりするとかなり問題があって、このままじゃPC向けゲームを作るには支障があるなー、というレベルです。どうしたもんですかね。